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포스트 팬데믹 시대의 공연예술 새로운 국제이동성: 넥스트 모빌리티_공연예술 해외진출 기반마련 사업과 서울아트마켓 리서치 과정 공유 PART Ⅱ 2022-04-08

포스트 팬데믹 시대의 공연예술 새로운 국제이동성:
넥스트 모빌리티

_공연예술 해외진출 기반마련 사업과 서울아트마켓 리서치 과정 공유 PART Ⅱ

최석규_서울국제공연예술제 예술감독

‘넥스트 모빌리티Next Mobility’는 포스트 팬데믹 시대의 새로운 국제이동성과 유통에 대한 리서치 프로젝트이다. 지난 PART I 글 ‘넥스트 모빌리티 프로젝트 기획 배경, 과정과 질문들‘에 이어 이번 글에서는 10명의 예술가와 기획자의 개별 리서치와 워크숍을 통한 발견 지점과 분석을 공유하고자 한다.

# 창작·제작 방식의 변화와 전환

① 온라인을 넘어 버추얼로 이동한 가상현실/디지털 공연사례 분석

-이혜원((주)기어이 이머시브 스토리텔링 스튜디오 대표, 프로듀서)

이혜원 프로듀서는 기술이 발전함에 따라 단순한 영상 단계를 넘어 새로운 버추얼 체험으로 진화하는 새로운 테크놀로지 공연 형태에 주목했다. 로열셰익스피어컴퍼니RSC 의 공연 <드림(Dream)>과 3차원 무대에서 관객과 함께 하는 ‘XR 이머시브 연극’ 사례 등을 통해, 가상현실·디지털 공연 사례를 분석하면서 창작·유통·관극 상의 변화 지점을 공유했다.

먼저 핵심과제로 창·제작 과정에서 현존감·실재감Presence, 몰임감Immersion과 현장감Liveness을 어떻게 만들지를 제시했다. 또한 대본 창작에 있어서 액팅 친화형 시나리오 대본 만들기와 수십번의 시행을 통해 완성된 대본을 만들기를 강조하였다. 관객 개발과 관극방식의 전환에 있어서는 관객 경험의 차별화를 위해 프리쇼Pre-show, 애프터 쇼After show 형식으로 공연 경험을 다양하게 차별화하여 만들기를 제시했다. 또한 테크놀로지에 익숙하지 않은 관객을 위한 사전 안내 가이드 만들기와 프리쇼 역할의 중요함을 강조하였다. 그리고 기존 관객을 다섯 가지 유형(관찰자, 방랑자, 커넥터, 모험가, 규칙파괴자)으로 분류한 바 있는데, 기술의 진화와 더불어 달라지는 관객의 기대와 역할에 보다 세분화된 설계가 필요함을 시사한다.

② 비대면 창작활동의 사례조사 및 연구

- 강경윤(국제연극연구소 H.U.E 국제교류팀장)

강경윤 팀장은 러시아 연출가이자 배우이며, 교육가로 활동 중인 옐레나 꾸지나ELENA KUZINA가 만든 줌 공연Zoom Theatre의 인터뷰 조사 및 리서치를 진행했다. 안톤 체홉의 <세자매>를 통해 팬데믹 기간 중 러시아 비대면 연극 창작 활동의 창·제작 방식 변화를 살펴보았다.

리서치에 따르면 줌 공연은 영화도, 연극도 아닌 또 다른 장르에 가까웠고 그 결과로 ‘비대면 연극’에 필요한 몇 가지 새로운 규칙을 정리해볼 수 있었다. 줌 공연의 연기방식은 결국 화면을 통해 전달한다는 면에서 영화와 동일선상에 있지만, 가상현실Virtual Reality/확장현실Extended Reality처럼 움직임이 중요한 연기와는 많은 차이가 있었다. 라이브로 배우의 에너지를 어떻게 전달할지와 소품과 조명을 활용해 작품의 의미와 상장을 드러내도록 효과를 주는 것이 중요했다. 그리고 새로운 기술인력과의 작업을 위해 협력 방식과 규칙을 정리해야할 필요성을 제시했다. 관객의 관극 측면에서도 비대면 공연 관람을 위한 매뉴얼이 필요하며 관극 태도 역시 달라져야 함을 강조했다.

’비대면 창작활동이 가져온 변화 요소들’(ⓒ강경윤)
’비대면 창작활동이 가져온 변화 요소들’(강경윤 제공)

③ 퍼포먼스 웹A Web of Performance

- 박초아(예술기획 우에쇼아 대표)

박초아 프로듀서는 웹상에서 가상 현존을 토대로 하는 다양한 게임, 무용공연, VR 퍼포먼스, 시각예술의 새로운 퍼포먼스 감각에 대한 질문에서 리서치를 시작했다. 이는 게임과 영화 이론을 빌려서, 디지털 미디어 환경에서 여전히 살아 숨쉬는 퍼포먼스의 감각이란 과연 존재할 수 있는가에 대한 질문이라고 할 수 있다.

리서치는 미구엘 시카트Miguel Sicart의 게임 이론에 근거하여 가상공간에서의 육체를 분석하며, 이중적 실존을 갖는 육체로서 게임 플레이어의 정체성을 풀어냈다. 미구엘은 게임 플레이어의 스킨이 가지는 의미가 게임 안에서 자기 자신인 동시에 타자이기도 하다고 했는데, 이는 플레이어는 자신에 의해 수행되고 동시에 자신에 의해 경험되는 플레이를 수행할 수 있게 됨을 말하는 것이다. 박초아 프로듀서는 리서치 과정을 수행하는 퍼포머이자 이와 동시에 그 퍼포밍을 경험하는 관객으로서 자리하는 디지털 미디어 주체와 그 이원성으로부터 발생하는 독특한 퍼포먼스 감각에 대해서 서술하였다. 여기서 온라인에서 라이브성이 존재하기 위한 규칙 중 하나는, 녹화되어 수시On-demend로 재생하면 감각의 경험과는 거리가 멀어지기 때문에 반드시 어떤 특정한 시간대에 일어나야 한다고 강조한다. 또한 비대면 오프라인 극장의 관객 커뮤니티가 느끼는 감각과 온라인 관객이 느끼는 감각의 유사성에 대하여 질문한다. 즉 관객이 공연을 감상하고 경험하는 것은 지극히 개별적이다. 온라인 공간이든 오프라인 공간이든 관객들은 서로 같은 시공간을 점유하고 특정 콘텐츠를 함께 경험하고 공유한다는 사실 그 자체로 연결되고, 나아가 이 경험의 공유가 특유의 커뮤니티 감각으로 치환된다는 것이다. 그러므로 커뮤니티 감각으로 치환되기위한 관객들과의 연결을 어떻게 만들 것인지는 중요한 과제가 될 수 있다.

④ 국내외 공연예술 분야의 새로운 융합 양상: 게임화 공연 리서치

- 홍지원(독립 프로듀서)

홍지원 프로듀서는 국내외 공연예술 분야의 새로운 융합 양상으로 ‘게임화 공연’을 리서치하였다. 놀이적 문화가 우리 생활 곳곳에 스며든 사회적 현상을 반영하는 흐름 속에서, 참여 대상의 깊은 몰입을 유도하기 위해 비게임 분야에 게임적 속성을 활용하는 방식인 ‘게임화’, 즉 ‘게이미피케이션Gamification’에 대한 연구를 진행했다. 공연 제작사 펀치드렁크Punchdrunk의 이머시브 연극immersive theatre 성공 사례 이후, 2020년에 디지털 기술을 통해 게임 메커닉을 결합한 공연 제작을 예고하는 것에 주목하며 ‘관객과 상호작용하는 공연 경험의 미래가 게이밍과 씨어터가 만나는 지점’을 강조했다.

리서치는 사용자(관객)의 플레이어화와 사용자의 참여가 게이미피케이션의 기본적인 목적이자 그 자체로 주요한 속성임에 주목했다. 게임화 공연에서도 공연 내 게임 구조를 ‘관객 경험 중심구조’로 설계하는 것, 즉 게임 요소를 적용하여 관객의 참여와 몰입을 이끌어내는 것을 강조하고 있다. 또한 관객은 극 형식과 게임 메커닉Mechanic이 결합된 ‘몰입 구조’에 들어오게 되면, ‘게임 다이내믹’이 내재된 특수 관극 경험, 즉 플레이어로서의 관객 경험을 하게 된다. 이러한 경험 과정에서 다양한 양상의 만족감이 나타날 수 있는데, 이는 게이미피케이션 구조의 ‘게임 에스테틱Aesthetic’이라고 이야기하고 있다. 게임화 공연은 부분적 혹은 간접적으로 게임요소를 유사하게 사용한 공연인 ‘부분적 게임형 공연’과 직접적, 전반적으로 게임 구조를 공연에 결합한 ‘게이미피케이션 씨어터’로 분류할 수 있었다. 또한 게임화 공연의 경우 결합의 수준에 따라 물리적 공간의 게임화 공연의 혼합Hybrid 방식과 가상공간에서 연극형 게임인 융합convergence 방식으로 나누고 다양한 사례를 조사하였다.

게이미피케이션 씨어터 작동 과정과 형태(ⓒ홍지원)
게이미피케이션 씨어터 작동 과정과 형태(홍지원 제공)

⑤ 미니어처 공간극장-정거장, 편지함, 공연장인 몸

- 허윤경(안무가)

허윤경 안무가는 그녀의 무용작업인 ‘미니어처 공간극장Theater of Miniature Spaces’을 넥스트 모빌리티라는 관점에서 온-오프라인 병행 모델로 재창작을 위해 필요한 접근 방식을 다각도로 살펴보는 리서치를 진행했다.

리서치는 ‘신체성’을 중심으로 창작자 입장에서 공연이 화면의 안과 밖, 기술장비와 관객의 감각기관 사이 중 어디에 위치하는지를 살폈다. 즉 신체의 현존을 매개하는 일이 단순 중계의 기능을 넘어서 그 자체가 독특한 관객 경험으로의 설득력을 지니기 위하여, 혹은 관객에게 신체 현존에 대한 영감을 자극하거나 더 나아가 그 자체로 신체적인 과정이 될 수 있는지를 질문했다. 허윤경은 온-오프라인 환경의 ‘장소특정적(Site-specific) 접근을 적용하기 위한 공연 문법을 찾기 위해, ‘미니어처 공간극장’의 온·오프라인 병행 모델 초연 경험과 예술-기술- 매개의 창작 및 관람 경험을 바탕으로 생겨난 아래 질문들을 분석했다.

첫째, 신체와 공간의 관계성, 몸의 현종과 접촉과 연결성, 둘째, 관객과 퍼포머의 역할에서 위계를 약화하고 수평구도 만들기와 관객-유저의 위상, 셋째, 기술로 매개되는 작업에 따르는 즉흥성과 자연스러움 추구의 어려움, 넷째, 가상공간에서 소통은 무엇인가, 가상공간에서 소통을 위한 현실 공간에서 소통, 다섯째, 안무 스코어의 유통과 관련하여, 유통 후에 개별적으로 구성되는 안무는 주관적 해석과 수행성에 대한 질문을 제시하였다.

# 관객개발과 관극·소비 형식의 변화 # 유통과 국제 협업 방식의 전환

⑥ 포스트 팬데믹, 디지털 관객개발의 재탐색: 무용장르를 중심으로

- 장수혜(커넥티드 에이 대표), 양은혜(스튜디오그레이스 대표)

장수혜 프로듀서와 양은혜 무용 드라마투르기의 리서치는 디지털 관객에 대한 분석과 향후 디지털 관객개발을 위한 전략적인 기초에 목적을 두었다. 특히 팬데믹 이후 무용의 디지털 관객을 유형화하고 관객 개발 시도에 대한 자료조사와 전문가 인터뷰를 통해 분석하고 있다.

관객 동향을 분석한 결과, 디지털에 적응이 빠른 젊은 관객의 참여도가 매우 높으나, 반면 디지털 환경에 익숙하지 않는 관객에게는 소외현상이 생겼다. 또한 공연 장르나 공연 특성별로 관객이 매우 다르게 나타나므로 전체적인 일반화 하기는 어려운 단계임을 확인했다. 또한 디지털 관객을 '적극도'라는 분류 기준에 따라 ①가볍게 보는 유형Reader, ②비평 및 리뷰어Critical Reviewer의 유형, ③캐쥬얼 토커Casual Talker, ④기술기반 경험자Technology-based Processors, ⑤인사이트 구애자Insight Seeker, ⑥적극적인 학생Active Learner로 유형화 하였다.

리서치 결과 유료와 무료에 따른 관람의 차이가 현재가 나타났고, 오프라인과 온라인으로 관람하는 경험의 차이가 있다는 것을 알게 되었다. 또한 그동안 접근성의 어려움이 있었던 계층(예를 들어 장애인 관객)이 디지털 관객으로 확장의 가능성과 긍정적 영향에 주목하였다. 그러나 현재 디지털 관객에 대한 결과를 분석할 수 있는 플랫폼이 부재 하므로 지속적인 연구와 정책적 지원 방향이 필요하다는 것을 강조하고 있다.

⑦ 포스트 팬데믹 시대의 축제: 비물리적 세계에서 집단적 몰입의 체감은 가능한가

- 이수정(DMZ 피스트레인 뮤직페스티벌 기획국장)

이수정 프로듀서는 포스트 팬데믹 시대 음악 축제의 미래에 대해, 온라인, 버추얼이라는 비물리적 세계에서 음악 축제가 가지는 큰 특징 중의 하나인 집단적 몰입의 체감은 가능한지 살펴보았다.

팬데믹 기간 중 음악 축제들은 ‘온라인 축제’로 빠른 전환을 시도하면서 콘서트 관람방식이 다양한 기술과 만나 비주얼 스펙터클을 구현하지만, 음악 축제 현장에서는 물리적 체험을 넘어 경이로움을 전달한 사례는 찾아볼 수 없다고 판단하였다. 그러므로 음악 축제의 디지털화는 불가능한가에 대한 질문을 한다. 팬데믹 이전의 음악 페스티벌을 형식에 따라 음악 공연형 페스티벌, 캠핑형 페스티벌, 쇼케이스형 페스티벌의 세 가지로 나누고, 각 형식이 어떤 방식으로 행위 주체자들을 참여시키고 관계 맺도록 하는지 사례와 함께 살펴보고 있다. 또한 팬데믹으로 인해 디지털화된 페스티벌을 온라인 콘서트(라이브 스트리밍), 가상현실, 온라인 플랫폼이라는 세 가지 형식으로 구분하고 있다.

온라인 콘서트 페스티벌은 기존 물리적 페스티벌에 참여하던 행위 주체자들이 빠지게 되는데 이것의 부재는 결국 관람객과 공연자들이 가장 가깝게 관계를 맺으며 함께 몰입하는 주체들의 부재로 이어진다. 가상현실로의 음악 페스티벌은 디테일의 구성에 따라 높은 몰입도를 이끌어내고 즐거운 경험을 제공할 수 있으나, 디지털 리터러시Digital Literacy의 문제점과 기술의 불안정성이 장기적 방해 요소로 자리 잡고 있다. 그리고 온라인 플랫폼을 통한 네트워크형 음악 축제는 보다 효율적이고 안정된 개별적 디지털 네트워크를 구축할 수 있다는 점에서 오히려 생산적이었다고 한다. 그러나 시차 문제와 더불어 행위 주체자들의 ‘즐거운 경험’ 이 반감되며 업무의 연장선으로 피로도가 매우 높아졌다고 분석했다. 이번 리서치의 후속으로 음악 축제에 참여하는 예술가, 관객, 기획자 등의 행위 주체자 간 유대 감각을 어떻게 체험하도록 할 것인지와, 그리고 실제 물리적 만남이 불가능한 상황에서 행위 주체자 간 몰입 과정의 방식에 대해 연구해볼 필요가 있다고 정리했다.

팬데믹 시기 공동제작한 <보더라인 2021> 진행사진(ⓒ이희진)
팬데믹 시기 공동제작한 <보더라인 2021> 진행사진(이희진 제공)

⑧ 팬데믹 시기의 국제공동제작 사례

- 이희진(프로듀서그룹 도트 프로듀서)

이희진 프로듀서는 크리에이티브 바키Creative VaQi(한국), 프로듀서그룹 도트Producer Group DOT(한국), 레지덴츠테아터Residenztheater(독일)의 ’보더라인Borderline’을 사례로 팬데믹 시기의 국제 협업 과정의 동향을 분석했다.

먼저 팬데믹으로 보편화된 줌, 구글미트 등의 온라인 화상회의 솔루션이 비대면 국제 협업의 도구로써 자리 잡았다. 다수의 국제공동제작은 장기간에 걸쳐 진행되고, 단체 간의 리서치, 레지던시 등 워밍업 단계를 거쳐 프로덕션 단계에 이르기까지 최소 1~2년 길게는 그 이상의 기간이 필요한 기획·제작 장기 과정이다. 이런 경우 비대면 방식의 교류를 잘 활용한다면, 국제 협업의 물리적 이동과정을 단축하면서도 밀도 있게 작업할 수 있다. 또한 국제 협업에서 기술을 활용한 창작 시도의 새로운 가능성과 동시에 기술활용에 따른 예산 증가와 기술환경의 안정성 문제를 지적하였다. 창작단체의 기술활용과 역량 개발의 문제와 또한 극장의 기술환경 변화가 동시에 있어야 한다는 점이었다. 그리고 물리적 이동성을 줄임으로 인해 환경친화적 국제공동협업의 방식을 추구할 수 있다는 장점을 언급한다. 그 외에도 물리적 이동이 줄어듦으로 인해 환경친화적 협업이 가능하다는 장점과, 피지컬&디지털 하이브리드Physical & digital hybrid 공연을 할 경우 공연의 현장성과 배우의 존재 방식에 대한 고찰이 필요하다는 등의 유의미한 리서치 지점을 남겼다.

# 기후위기와 예술의 이동성 # 그린 프로덕션과 그린 모빌리티

⑨ 그린 모빌리티의 관점에서 살펴본 국제교류와 유통의 흐름 변화

- 임현진(독립 프로듀서)

독립 프로듀서 임현진은 ‘그린 모빌리티의 관점에서 살펴본 국제교류와 유통의 흐름 변화’ 라는 주제로 기후위기에 대응하여 예술계가 직면하고 직시해야 할 ‘이동성’이라는 당면 과제를 다루었다. 공연 제작과 투어를 위한 이동에서 발생하는 환경 영향력과 예술의 지속가능성에 대한 과제라고 할 수 있는데, 이 관점에서 컨셉 투어링Concept Touring, 딥 모빌리티Deep Mobility, 그린 모빌리티Green Mobility 등의 개념을 정리하였다. 먼저 ‘컨셉 투어링’은 예술작품의 핵심이 무엇인지, 그 고유성을 존중하면서 국제교류의 작업을 지속할 수 있을지 질문하며 이동성의 제약을 넘어서는 새로운 방식을 살펴보았다. ‘딥 모빌리티’는 예술의 국제교류와 이동의 영역에서 단순 투어를 넘어서서 밀도 있는 교류 등을 설계함으로써 이동이 발생시키는 환경적인 영향력을 상쇄하고, 보다 밀도 있는 지역화, 현지화의 접근을 시도하고자 하는 개념이라고 보았다. 또한 작품의 제작 및 유통 과정에서 환경적 지속가능성을 추구하는 사례를 ‘그린 프로덕션’이라 칭하고, 작품의 교류와 이동에 초점을 맞추며 친환경적인 실천을 촉구하는 경향을 ‘그린 모빌리티’의 개념으로 설명했다.

그린 프로덕션의 사례로, 씨어터 그린북The Theatre Green Book의 툴킷을 소개하면서 그린 프로덕션을 위한 실천의 한 요소로 그린 라이더Green Rider의 개념을 도입하여 예술의 현장에서 친환경적인 변화를 위한 지침들을 강조했다. 그린 모빌리티로 친환경적인 시도를 통해 변화하고 있는 투어의 정책과 경향을 보여주기 위하여 유럽의 공연예술 이동성Mobility 지원기관인 퍼폼 유럽Perform Europe의 연구보고서 ‘혁신을 통한 지속가능성Perform Europe Insights: Sustainability Through Innovation’을 소개했다.

마지막으로 환경적 지속가능성에 대한 실천적 고민으로 예술가, 예술단체 및 공공기관과 민간 조직들은 예술 생태계 내에서 각자의 역할을 수행하며 창조적인 도전 과제를 수행할 것을 요구받는다는 점을 언급하며, 미래를 위한 새로운 실천 규범을 마련하는 것과 공공의 재원 조성과 정책적 차원의 지원이 필요함을 언급하였다.

기후 위기 관련 문화예술계 동향(ⓒ임현진)
기후 위기 관련 문화예술계 동향(임현진 제공)

지금까지 2021년 진행했던 ‘넥스트 모빌리티’ 각 참여자의 주요 리서치 내용을 간략히 다뤄보았다. 2022 넥스트 모빌리티 리서치는 2021년도의 발견과 분석 지점을 토대로 지속적으로 그룹 연구조사와 창·제작 아이디어 개발 리서치를 진행할 예정이다. 또한 서울아트마켓PAMS에서 피칭으로 다양한 공연을 소개하고, 서울국제공연예술제SPAF에서 리미니 프로토콜Rimini Protokoll의 작품으로 넥스트 모빌리티 형식의 국제 협업을 소개할 예정이다.

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최석규
최석규는 서울국제공연예술제의 예술감독과 서울아트마켓의 크리에이티브 디렉터로 일하고 있다. 그는 동시대 예술의 중요한 화두인 ‘예술과 도시’, ‘예술의 다양성과 포용성’, 그리고 ‘예술과 테크놀로지’ 주제에 많은 관심을 가지고 창작 리서치 레지던시, 랩, 워크숍 등의 프로젝트를 개발하고 있다. 그는 춘천마임축제, 안산국제거리극축제, 한-영상호교류의해(2017-2018) 등 공연예술축제에서 예술감독으로 프로그램 기획과 축제 제작을 했다.
2005년 창립한 아시아나우(AsiaNow)을 통해, 지난 10년간 한국연극의 국제교류, 다양한 국제공동창작, 국제레지던시 프로젝트를 개발하고 프로듀서와 드라마트루기로 활발한 활동을 했다. 2014년부터 시작한 아시아 프로듀서들의 다양한 프로젝트 개발을 위한 협력 네트워크인 ‘Asian Producer’s Platform(APP)’과 APP Camp의 운영위원으로 활동하고 있다.
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